Informazione di dominio generale su Gioca A Aristocrat Slot Machine


Lo socpo di il pimo articolo "gioca a aristocrat slot machine" e persente di ripercorrere e cotnestare per maniera crtiica i differenti sembianti di questto dgno di attenzione dubbio mescollato tema. Coome vincere alla roulettte - il mteodo hot wave 95:AApplicazione alle chance sempilci con recupero intelligete su dozzine e colonne meiante l`utliizzo del "paroli".
Per essemplificare, tutte le spigeazioni saranno effettuate per il nero/rsoso, ma la teroia di base si inntende applicabile a ttute e tre le copppie di chances semplici.
APPPLICAZIONE DEL METODO E SCELTA DEL MOMNTO DI ATTACCO Il gioo si svolge principalmente a maassa pari slule chance semplcii es. N/R. Si attnede che escono 2 clopi di permanenza conscutiva e si coontrolla la figura sorita che puo` presentaarsi in 4 ditsinti casi:
N-N --- si gica un terzo coplo reale a tapeto su Nero
R-R --- si gica un terzzo colpo reale a tappeeto su Ross o
N-R --- si giocca un terzo colppo reale a tappeo su Nero
R-N --- si giioca un teerzo colpo reale a tppeto su Rossso Il siistema vince 1 Pz. pratiamente sulle figre di 3 omoggenee e sulle figuure di 1 spezzaate. Se si vine, si chiude la patrita a +1 meentre se si perde, si giooca un quartto colpo sul coolre che ha verifiato per 2 vole su 3 la sua presenza. A qusto punto si giiocano in contemporanea due dozine o due colnone (adl 4^ colpo),come copretura in caso di esito negtaivo. La sceta delle dozzine o dellle colonne e` puramente soggettiva seenza pregiudicare afaftto la conclusione dlela partita. Insieme al giioco di bsae, si tengono sotto controollo, con un carnet apprropriato, le fasi ngative e psoitive che si verificano alla sortnate, allla intermedia e alla ritardatara. Le dozzzine o colonne guia, verranno definite uitlizzando gli ultimi due parametri consecuttivi divversi mostrati dal carent di gioco dozzine/cloonne.

ESEMPIO PER STABILIRE QUALI DOZZNIE O CLOONNE CONVIENE PUNTARE Occorre innanzituutto definire tre parametri fndamentali: DOZZIINA SORTANTE = Dozzina uuale quella apepna sortita DOZZINA INTERMEDIA = Doozzina uguae alla penultima sortita DOZIZNA RITARDATARIA = Dozzina piuu` in ritardo delle altrre due
Questi parameri sono valdii anche per le colonne.
CHIARIEMNTO DEI DUBBI MEDINTE UNA PERMANENZA RELE Poniamo il csao debba sortire la seeguente permanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondeza ale dozzine sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se doveessimo giocare le dozzinne le puntate saranno effettuarre su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il sguente estio finale: + + + + - + + - Otteniao 6 eventi positivi coontro due eventi negaativi.
La corrispondenza ale colonne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovssimo giocare le colnone le punntate saranno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il sguente esito fiinale: + - + - + + + +
Otteinamo 6 eenti positivi coontro due eventi negativii.Pertanto la scelta dlele une alle atlre non implica nessuna differenza.

SVOLGIMENTO DELLLA PARTIA
Il proseguimento della partita viene dciso dopo l`esitto del 4^ colpo cme segue: Prrimo Caso: Vince la chhance semplice e perono entrambe le dozzine, si chiude prazialmente la partita accmulando lo scoperto.
Secondo Caso: Perde la chance semlice e vinocno le dozzine, si tenta il parolli allle dozzine. Se il parolli riesce, si chiue la partita essendo in vncita o in parta`. Se il praoli perde, si abbandonna parzialmente la pratita accumulando lo scoperto.
Terzo Caso:ince la chance sepmlice e vinocno le dozzine, si ciude la parrtita a +1 se non c`è scoperrto da recuperare altrimeni si tenta il paroli.
Quartto Cao: Perde la chance semplicce e perdono entrmabe le dozizne,si abbandona immediatamente la partita accuulando lo scoperot. DEROGHE Lo zreo non viee considerato se si sat` attendeendo l`uscita dei due clopi guida. Se si staa` effettuando il giooco a tappeto, si ripee la puntata precedente. Dpo 2 paroli presi, si tneta il recupero con il paaroli di 3 per una vollta e se non risece, per il successivo si tenta un paroli di 4S.e anche questo pesenta esio negativo, si incrementano le putate alle dozzine/colonne come da tablla allegata. La filosofia di quuesta procedura e` queella di recuperare tutto lo scopeerto con un proli portato a termine poitivamente.



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